Le curseur secret d'invention

Ceci est la version actuelle.

Par baptiste.galto2@gmail.com

Accessoires nécessaires

Un paquet de cartes ou des papiers numérotés

Description concise

Chaque participant reçoit secrètement un nombre de 1 à 10 et invente une proposition correspondant à sa place sur une échelle définie par la consigne. Un observateur tente ensuite de remettre les propositions dans l’ordre, ce qui oblige chacun à inventer tout en respectant une contrainte de degré.

Objectif

  1. inventer sous contrainte plutôt qu’attendre « la bonne idée » ;
  2. explorer plusieurs réponses possibles à une même situation ;
  3. ajuster une proposition à un degré précis ;
  4. développer souplesse associative et imagination ;
  5. découvrir que l’originalité peut naître d’une contrainte très simple.

Consigne à donner aux participants

Formez des groupes de cinq à sept. Une personne sera l’observateur. Les autres reçoivent chacune secrètement un nombre différent entre 1 et 10.

Je vais vous donner une situation ainsi qu’une échelle.

Par exemple :

Inventez un moyen de traverser une rivière.
1 : parfaitement raisonnable et sans danger.
10 : incroyablement dangereux.

Si vous avez 2, vous pourriez proposer une petite barque avec des gilets de sauvetage.

Avec 6, un câble tendu entre les deux rives et une poulie.

Avec 10, vous pourriez essayer de traverser debout sur deux crocodiles attachés ensemble.

Votre nombre est secret. Inventez une proposition qui vous semble correspondre à votre place sur l’échelle, puis présentez-la brièvement au groupe. Vous pouvez la raconter, la montrer ou la jouer selon la consigne.

Quand tout le monde est passé, l’observateur replace les participants dans l’ordre de 1 à 10.

Puis vous révélez vos nombres.

Il n’existe pas forcément une seule bonne réponse : l’intérêt est de voir si vos propositions rendaient suffisamment perceptible le degré recherché.

(Changez d’observateur et d’échelle à chaque manche.)

Exemples de consignes
  1. Inventez un moyen de traverser une rivière.
  2. 1 : parfaitement sûr — 10 : extrêmement dangereux.
  3. Inventez un moyen d’aller au travail.
  4. 1 : très ordinaire — 10 : complètement improbable.
  5. Inventez un cadeau d’anniversaire.
  6. 1 : presque gratuit — 10 : d’un luxe indécent.
  7. Inventez une cachette.
  8. 1 : trouvée immédiatement — 10 : pratiquement impossible à découvrir.
  9. Inventez une invention pour faciliter la vie quotidienne.
  10. 1 : presque inutile — 10 : révolutionne l’existence humaine.
  11. Inventez une attraction de fête foraine.
  12. 1 : pour les tout-petits — 10 : personne de raisonnable ne voudrait monter dedans.
  13. Inventez une manière de faire sortir quelqu’un d’une pièce.
  14. 1 : extrêmement subtile — 10 : impossible de ne pas comprendre le message.
  15. Inventez un animal de compagnie.
  16. 1 : très facile à garder chez soi — 10 : cauchemar logistique absolu.
  17. Inventez un véhicule.
  18. 1 : minuscule — 10 : gigantesque.
  19. Inventez un restaurant.
  20. 1 : parfaitement banal — 10 : expérience dont les clients parleront toute leur vie.
  21. Inventez une excuse pour être arrivé en retard.
  22. 1 : totalement crédible — 10 : extraordinairement difficile à croire.
  23. Inventez une solution pour ouvrir une porte dont vous avez perdu la clé.
  24. 1 : très simple — 10 : inutilement compliquée.
  25. Inventez un objet pour chasser les moustiques.
  26. 1 : parfaitement efficace — 10 : spectaculairement inefficace.
  27. Inventez une nouvelle discipline sportive.
  28. 1 : très calme — 10 : chaos permanent.
  29. Inventez un nouveau métier.
  30. 1 : on pourrait réellement le voir apparaître demain — 10 : il faudrait complètement changer la société pour qu’il existe.
  31. Inventez une manière de demander quelqu’un en mariage.
  32. 1 : absolument privée — 10 : toute la ville sera au courant.
  33. Inventez une maison.
  34. 1 : très facile à construire — 10 : prouesse architecturale presque impossible.
  35. Inventez un système de sécurité pour protéger un gâteau.
  36. 1 : raisonnable — 10 : disproportionné au-delà de toute mesure.
  37. Inventez une nouvelle utilisation pour une chaise.
  38. 1 : presque aussi logique que s’asseoir dessus — 10 : personne n’aurait pu deviner qu’une chaise pouvait servir à cela.
  39. Inventez un moyen de réveiller quelqu’un.
  40. 1 : délicat — 10 : brutalement impossible à ignorer.
  41. Inventez un service proposé dans un hôtel.
  42. 1 : parfaitement normal — 10 : extravagance absolue.
  43. Inventez un repas pour recevoir quelqu’un.
  44. 1 : préparé en cinq minutes — 10 : demande plusieurs années de préparation.
  45. Inventez une façon de faire parvenir un message secret.
  46. 1 : discrétion médiocre — 10 : même un espion professionnel aurait du mal à l’intercepter.
  47. Inventez un super-pouvoir.
  48. 1 : à peine pratique — 10 : permettrait probablement de gouverner le monde.
  49. Inventez un appareil ménager.
  50. 1 : technologie du XIXe siècle — 10 : technologie du XXIIIe siècle.
  51. Inventez une fête.
  52. 1 : deux personnes dans une cuisine — 10 : événement visible depuis l’espace.
  53. Inventez un piège pour attraper une souris.
  54. 1 : rudimentaire — 10 : mécanisme d’une complexité absurde.
  55. Inventez une façon de passer inaperçu.
  56. 1 : franchement mauvaise — 10 : disparition presque parfaite.
  57. Inventez une nouvelle règle pour l’école.
  58. 1 : changement minuscule — 10 : l’école ne ressemblerait plus du tout à ce que nous connaissons.
  59. Inventez quelque chose qu’on pourrait trouver au fond d’un grenier.
  60. 1 : parfaitement prévisible — 10 : découverte susceptible de déclencher une aventure entière.
Variantes

Réponse jouée. La proposition ne doit pas être expliquée : elle doit être montrée par une courte improvisation ou un mime.

Objet impossible. Tout le monde doit inventer un objet répondant au même besoin, mais selon son degré secret.

Même problème, dix solutions. La consigne pose un problème concret — récupérer un ballon sur un toit, entrer chez soi sans clé, transporter un piano — et les nombres déterminent cette fois le coût, le danger, la complexité, la discrétion ou tout autre critère.

Conseil pour animer

Varie fortement les axes d’une manche à l’autre : cher/pas cher, discret/spectaculaire, simple/compliqué, crédible/improbable, utile/inutile, minuscule/gigantesque, ancien/futuriste…

Évite que le 10 signifie systématiquement « le plus drôle » ou « le plus absurde ». Le plaisir de l’exercice vient justement du fait que chaque nouvelle échelle oblige à chercher dans une direction différente.

Historique